Ein Interview aus der Werkstatt von Jens Schumacher

Wie ein interaktiver Jugendroman entsteht

Die Welt der 1000 Abenteuer ist derzeit die einzige Abenteuer-Spielbuch-Serie auf dem deutschen Buchmarkt. Wie kam es zu diesem außergewöhnlichen Projekt?

 

Es stimmt – derzeit existiert in Deutschland keine weitere Reihe mit vergleichbar hohem Interaktionsanteil. Das ist im Grunde sonderbar, betrachtet man sich den aktuellen Wandel in der Medien- und Unterhaltungsbranche, die auf eine immer schnellere, vorzugsweise interaktive Vermittlung von Stoffen zusteuert. Vor diesem Hintergrund sind Abenteuer-Spielbücher eine wichtige Maßnahme, um auf dem Buchsektor mit dieser Entwicklung Schritt zu halten.

 

Das grundlegende Konzept für diese Art zu lesen stammt allerdings bereits aus den Achtziger Jahren. Schon damals gab es sogenannte „Questbooks“, verstärkt im angloamerikanischen Sprachraum, in deren Verlauf Missionen erfüllt, Gegenstände gesammelt, Feinde bekämpft und Geheimnisse aufgedeckt werden mussten.

 

Als Teenager war ich restlos fasziniert von dieser neuartigen Art des Lesens. Ich schrieb zu diesem Zeitpunkt bereits selbst, bis dato allerdings nur kürzere Texte, Hörspiele und Kurzgeschichten etwa. Angespornt von dem Drang, etwas Komplexeres und Abenteuerlicheres zu erschaffen als ein linear erzähltes Buch, begann ich, dicke Leitz-Ordner mit frei erkundbaren Kerkern, Labyrinthen und Höhlensystemen zu füllen.

 

Leider ebbte der Spielbuch-Trend in Deutschland während der Neunziger Jahre ab, sodass ich mir meinen Jugendtraum, einmal selbst Questbooks zu veröffentlichen, zunächst nicht erfüllen konnte. Das änderte sich, als Schneiderbuch im Jahre 2007 Interesse an der Umsetzung eines Konzepts für eine interaktive Jugend-Fantasy-Serie signalisierte – der Startschuss für Die Welt der 1000 Abenteuer.

 

Worin besteht der Unterschied beim Schreiben eines interaktiven Buches, verglichen mit „normal“, also von vorn nach hinten erzählten Titeln?

 

Die grundlegende Denkart ist eine andere. Viele Leser denken, bei einem Spielbuch würden im Gegensatz zu einem Roman mehrere Geschichten parallel erzählt. In meinen Augen ist das nicht so. Vielmehr erzähle ich, wenn ich einen neuen Die Welt der 1000 Abenteuer-Band schreibe, eine große, zusammenhängende Geschichte.

 

Wie bei einem komplexen Roman weiß ich dabei stets über alle internen Zusammenhänge Bescheid – die Konstellation bestimmter Figuren zueinander, die geografische Lage bestimmter Orte, die Vorgeschichten zu bestimmten Ereignissen etc. All dies muss im Rahmen eines Spielbuchs mindestens so konsistent und durchgängig gestaltet sein wie bei einem normalen Buch, eher sogar noch etwas stärker.

 

Der Trick besteht darin, dem Leser durch die verästelte Erzählweise immer nur einen kleinen Einblick in dieses Geflecht zu verschaffen. Im Laufe der Lektüre erweitert sich seine Kenntnis dann Schritt für Schritt, ergibt ein größeres Bild.

 

Um die diversen Erzählstränge im Kopf behalten zu können und nicht die Übersicht zu verlieren, welche Informationen, Gegenstände oder Spezialfähigkeiten der Leser an welcher Stelle der Erzählung theoretisch gerade besitzen kann, schadet es darüber hinaus nicht, wenn man ein kleines bisschen schizophren ist … 😉

 

Kürzlich wurden die Rechte an Die Welt der 1000 Abenteuer nach China verkauft, wo 2013 die ersten sechs Bände in chinesischer Übersetzung erscheinen werden. Auch bei uns läuft die Reihe ausgezeichnet, mittlerweile ist bereits der achte Band angekündigt. Wie erklären Sie sich den Erfolg Ihrer Spielbücher?

 

Als im Jahre 2009 mit Das Vermächtnis des Zauberers der erste Band der Reihe erschien, gab es im Buchhandel weder interaktive Lizenztitel aus dem Ausland noch originäre deutsche Abenteuer-Spielbücher. Da dieses Erzählkonzept den aktuellen Rezeptionsgewohnheiten jugendlicher Leser entgegenkam und dank der kurzen Textabschnitte auch gut für leseschwache Jugendliche geeignet war, fand die Reihe vom Start weg guten Anklang, sowohl bei der Zielgruppe und im Handel als auch aufseiten von Eltern, Lehrern oder Bibliothekaren.

 

Der besondere Reiz von Die Welt der 1000 Abenteuer entsteht in meinen Augen aus der Kombination origineller Fantasy-Storys mit ausgetüftelten Spielmechanismen (Kampfsystem, Schicksalsrunen, Spezialfähigkeiten etc.) und atmosphärischen Illustrationen – eine Paarung, die offenbar auch im Ausland Anklang findet.

 

Sie haben Illustrationen angesprochen. Wie genau verläuft die Zusammenarbeit mit den Illustratoren?

 

Da es in Die Welt der 1000 Abenteuer-Büchern häufig Spezialillustrationen gibt (Suchbilder, Labyrinthe oder in Bilder eingebettete Denkrätsel u.ä.) – aber auch, weil ich als Autor häufig recht genaue Vorstellungen davon habe, wie eine Landschaft oder eine Kreatur aussehen sollen –, ist eine enge Zusammenarbeit mit dem jeweiligen Zeichner enorm wichtig.

 

Sowohl mit Wolf Schröder, dem Illustrator der ersten fünf Die Welt der 1000 Abenteuer-Bände, als auch mit Oliver Schlemmer, der die Reihe seit Band sechs illustriert, verbindet mich ein freundschaftliches Verhältnis, was in diesem Fall ein echter Glücksfall ist. So können wir uns privat zusammensetzen und über neuen Rätseln, Fallen und Monstern brüten – ein Brainstorming, von dem ich sehr stark profitiere. Als zeichnerischer Laie weiß ich nämlich nicht immer, welche Dinge sich grafisch gut umsetzen lassen und welche vielleicht nicht.

 

Solche Dinge lassen sich im persönlichen Gespräch viel schneller und effektiver klären als per Mail oder Telefon.

 

Welt der 1000 Abenteuer Illustration Wolf Schröder

 

Sowohl Coverzeichnungen als auch Innenillustrationen durchlaufen im Anschluss von der ersten Skizze bis zur Fertigstellung eines Bandes viele Stufen. Dabei spielen nicht nur die Fantasie des Autors und die Kreativität des Illustrators eine Rolle, auch die Redaktion des Verlags bringt ihre Erfahrungen mit ein und hilft dabei, dass die Optik des Buches bei der Zielgruppe auch ankommt.

 

Ein schönes Beispiel für die schrittweise Entwicklung eines Covermotivs unter Berücksichtigung verschiedener kreativer Vorgaben ist der dreiköpfige Drache von Band 7, Dschungel der Ungeheuer. Hier bot Oli Schlemmer im Skizzenstadium zunächst verschiedene Posen an, von denen der Verlag und ich uns eine aussuchten. Diese wurde ausgearbeitet und den Beschreibungen im Text angepasst.

 

Anschließend kamen Details wie Farbgebung und Hintergrund dazu, und ein paar Runden später war das Motiv schließlich fertig. Dieses schrittweise Vorgehen mag aufwendig erscheinen, aber wenn man sich das Resultat anschaut, wird klar, dass am Ende dieses kreativen Prozesses meist ein extrem cooles Bild steht! 🙂

 

Welt der 1000 Abenteuer Illustration Skizze

 

Wie viel Interaktion ist zwischen zwei Buchdeckeln möglich? Was bringt die Zukunft des interaktiven Erzählens?

 

Oh, der Zenit ist noch lange nicht erreicht. Zum einen lässt sich die Komplexität von Spielbüchern natürlich leicht um ein Beträchtliches steigern, indem man der Handlung ein paar Hundert zusätzliche Textabschnitte einräumt. Aber auch narrativ ist das Potenzial dieser Erzähltechnik noch nicht ausgeschöpft.

 

In Band 7, Dschungel der Ungeheuer, ermögliche ich es dem Leser, zwischen drei verschiedenen Missionszielen zu wählen. Band 8, der den Titel Das große Duell tragen wird und im Januar 2013 erscheint, geht sogar noch einen Schritt weiter: Hier kann der Leser in die Rolle einer von drei verschiedenen Spielfiguren schlüpfen und das Abenteuer auf jeweils individuelle Art bewältigen – inklusive Interaktion mit den Charakteren, die er nicht gewählt hat.

 

So etwas gab es in einem Spielbuch noch nie, und ich bin ziemlich stolz auf das Resultat. Noch mehr Lesereinbindung ist meiner Meinung nach nur dann möglich, wenn wir das Buch als Trägermedium verlassen und die Geschichten auf neuen Wegen zum Leser bringen. Als erster Schritt sind aktuell sämtliche Bände von Die Welt der 1000 Abenteuer als E-Books für den Kindle und andere Reader erschienen.

 

Wie interaktives Erzählen jedoch morgen tatsächlich aussehen wird, wird die Zukunft zeigen. Ich hoffe, dass ich auch dann noch dabei sein und spannende Stoffe für kommende Generationen und Medien liefern werde.

 

Jens Schumacher

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